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Nintendo-Entertainment-System

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  Offizielles Nintendo Entertainment System-Logo   Logo der Famicom-Familie
Nintendo-Entertainment-System
Computer der Nintendo-Familie
  Das Nintendo-Entertainment-System  Der Computer der Nintendo-Familie (Famicom)
Hersteller Nintendo
Typ Videospielkonsole
Generation Dritte Generation (8-Bit-Ära)
Zuerst verfügbar 15. Juli 1983
18. Oktober 1985
Februar 1986
1986
1987
Zentralprozessor Ricoh 8-Bit-Prozessor (MOS Technology 6502-Kern)
Medien Patrone ('Game Pak')
Controller-Eingang 2 Controller-Ports
1 Erweiterungssteckplatz
Einheiten verkauft 60 Millionen
Meistverkauftes Spiel Super Mario Bros. oder Super Mario Bros. 3
Vorgänger Farbfernsehspiel
Nachfolger Super-Nintendo-Entertainment-System

Nintendo-Entertainment-System (oft bezeichnet als WEIL oder einfach Nintendo ), ist eine 8-Bit-Videospielkonsole, die von veröffentlicht wird Nintendo in Nordamerika , Brasilien , Europa , Asien , und Australien im Jahr 1985. Seine japanisch Äquivalent ist bekannt als die Computer der Nintendo-Familie ( Familiencomputer , Famiri Kompyut ? ) oder Famicom ( Famicom , Familie ? ) .

Die erfolgreichste Spielekonsole ihrer Zeit in Asien und Nordamerika (Nintendo behauptet, weltweit über 60 Millionen NES-Einheiten verkauft zu haben), trug dazu bei, die Videospielindustrie nach dem Videospiel-Crash von 1983 wiederzubeleben, und setzte den Standard für nachfolgende Konsolen alles vom Spieldesign (das bahnbrechende Plattformspiel, Super Mario Bros. , war die erste „Killer-App“ des Systems für Geschäftspraktiken. Das NES war die erste Konsole, für die der Hersteller offen um Drittentwickler buhlte.

Geschichte

Nach einer Reihe von Arcade-Spielerfolgen in den frühen 1980er Jahren plante Nintendo die Produktion einer Kassetten-basierten Konsole. Masayuki Uemura entwarf das System, das in veröffentlicht wurde Japan am 15. Juli 1983 für ¥ 14.800 neben drei Ports von Nintendos erfolgreichen Arcade-Spielen Esel Kong , Donkey Kong jr. , und Popeye . Das Computer der Nintendo-Familie ( Famicom ) kam nur langsam in Schwung: Im ersten Jahr kritisierten viele das System als unzuverlässig, anfällig für Programmierfehler und zügelloses Einfrieren. Nach einem Produktrückruf und einer Neuauflage mit einem neuen Motherboard stieg die Popularität der Famicom sprunghaft an und wurde Ende 1984 zur meistverkauften Spielkonsole in Japan. Ermutigt durch ihre Erfolge richtete Nintendo seine Aufmerksamkeit bald auf den nordamerikanischen Markt.

Nintendo nahm Verhandlungen mit Atari auf, um das Famicom unter Ataris Namen als 'Nintendo Enhanced Video System' herauszubringen. Dieser Deal scheiterte schließlich. Spätere Pläne zur Vermarktung einer Famicom-Konsole in Nordamerika mit Tastatur, Kassettendatenrecorder, drahtlosem Joystick-Controller und einer speziellen BASIC-Kassette unter dem Namen 'Nintendo Advanced Video System' wurden ebenfalls nie verwirklicht. Schließlich stellte Nintendo im Juni 1985 auf der Consumer Electronics Show (CES) seine amerikanische Version des Famicom vor. Nintendo führte seine ersten Systeme am 18. Oktober 1985 auf begrenzten amerikanischen Märkten ein, gefolgt von einer vollwertigen nordamerikanischen Veröffentlichung der Konsole im Februar des folgenden Jahres. Nintendo veröffentlichte gleichzeitig achtzehn Starttitel: 10-Yard-Kampf , Baseball , Clu-Clu-Land , Donkey Kong Jr. Math , Entenjagd , Excitebike , Golf , Gyromit , Hogans Gasse , Eiskletterer , Kung-Fu , Mach Rider , Flipper , Aufstapeln , Super Mario Bros. , Tennis , Wilder Schütze , und Wrack-Crew .

In Europa und Australien wurde das System für zwei separate Marketingregionen (A und B) freigegeben. Der Vertrieb in Region B, bestehend aus dem größten Teil des europäischen Festlandes (ohne Italien), wurde von einer Reihe verschiedener Unternehmen übernommen, wobei Nintendo für die meisten Kassettenveröffentlichungen verantwortlich war. Der größte Teil der Region B wurde 1986 veröffentlicht. Mattel übernahm ab dem folgenden Jahr den Vertrieb für die Region A, bestehend aus Großbritannien, Irland, Italien, Australien und Neuseeland. Erst 1990 übernahm die neu gegründete europäische Niederlassung von Nintendo den europaweiten Vertrieb. Trotz der glanzlosen Leistung des Systems außerhalb Japans und Nordamerikas war das NES bis 1990 die meistverkaufte Konsole in der Geschichte der Videospiele.

Als die 1990er Jahre anbrachen, markierte jedoch die erneute Konkurrenz durch technologisch überlegene Systeme wie das 16-Bit-Sega Mega Drive (in Nordamerika als Sega Genesis bekannt) das Ende der Dominanz des NES. Von Nintendos eigenem Super Nintendo Entertainment System (SNES) in den Schatten gestellt, schwand die Benutzerbasis des NES allmählich. Nintendo unterstützte das System in Amerika in der ersten Hälfte des Jahrzehnts weiter und veröffentlichte sogar eine neue Version der Konsole, das NES 2, um viele der Designfehler in der ursprünglichen NES-Hardware zu beheben. 1995 stellte Nintendo of America das NES jedoch offiziell ein, da die Verkaufszahlen immer weiter zurückgingen und es an neuen Softwaretiteln mangelte. Trotzdem produzierte Nintendo of Japan bis Oktober 2003 neue Nintendo Famicoms für einen Nischenmarkt, als Nintendo of Japan die Linie offiziell einstellte. Selbst als die Entwickler die Produktion für das NES einstellten, wurden eine Reihe hochkarätiger Videospiel-Franchises und -Serien für das NES auf neuere Konsolen umgestellt und sind bis heute beliebt. Nintendos eigene Super Mario Bros. , Die Legende von Zelda , und Metroid Franchises debütierten auf dem NES, ebenso wie die von Capcom MegaMan Franchise, Konamis Castlevania Franchise und Square Enix Final Fantasy und Drachensuche Franchise.

In den Jahren nach dem offiziellen „Tod“ des NES im Westen führte ein Sammlermarkt rund um Videotheken, Flohmärkte und Flohmärkte dazu, dass einige Spieler das NES wiederentdeckten. In Verbindung mit dem Wachstum der Konsolenemulation erlebten die späten 1990er Jahre so etwas wie ein zweites goldenes Zeitalter für das NES. Nach dem Jahr 2000 begann der Secondhand-Markt zu versiegen, und die Suche nach ROMs stellte nicht mehr die Herausforderung dar, die er in der Vergangenheit hatte. Parallel zum steigenden Interesse an Emulationen entstand eine eigene NES-Hardware-'Modding'-Szene. Solche Hobbyisten führen Aufgaben aus, wie das Verschieben des NES in ein völlig neues Gehäuse oder das Sezieren es nur für Teile oder zum Spaß. Die Controller sind besondere Modding-Ziele, da sie oft so angepasst sind, dass sie über einen Parallel- oder USB-Anschluss mit PCs verbunden werden können. Einige NES-Modder haben die Konsole in ein tragbares System verwandelt, indem sie AA-Batterien und einen LED- oder LCD-Bildschirm hinzugefügt haben.

Pakete bündeln

Für seine nordamerikanische Veröffentlichung wurde das NES in zwei verschiedenen Konfigurationen oder 'Bundles' veröffentlicht. Das Konsolendeck selbst war identisch, aber jedes Bundle war mit verschiedenen Game Paks und Zubehör verpackt. Das erste dieser Sets, das Control Deck, wurde ab 199,99 US-Dollar verkauft und enthielt die Konsole selbst, zwei Gamecontroller und einen Super Mario Bros. Spielpaket. Das zweite Bundle, das Deluxe Set, kostete 249,99 $ und bestand aus der Konsole, einem R.O.B., einem NES Zapper und zwei Spielpaketen: Entenjagd und Gyromit .

Für den Rest der kommerziellen Lebensdauer des NES in Nordamerika verpackte Nintendo die Konsole häufig in neuen Konfigurationen, um von neuerem Zubehör oder beliebten Spieletiteln zu profitieren. Nachfolgende Bundle-Pakete enthielten das NES Action Set, das im November 1988 für 199,99 $ veröffentlicht wurde und die beiden früheren Sets ersetzte und die Konsole, den NES Zapper, zwei Gamecontroller und eine Multicart-Version von enthielt Super Mario Bros. und Entenjagd . Das Action Set wurde zum erfolgreichsten der von Nintendo veröffentlichten Pakete. Einen Monat später, im Dezember 1988, veröffentlichte Nintendo zeitgleich mit der Veröffentlichung des Power Pad Floor Mat Controllers ein neues Power Set-Bundle, bestehend aus der Konsole, dem Power Pad, dem NES Zapper, zwei Controllern und einem Multicart Super Mario Bros. , Entenjagd , und Weltklasse-Track-Treffen . 1990 wurde ein Sports Set-Bundle veröffentlicht, das die Konsole, einen drahtlosen NES-Satelliten-Infrarot-Multitap-Adapter, vier Gamecontroller und eine Multicart-Funktion umfasst Super Spike V'Ball und Nintendo-Weltmeisterschaft .

Zwei weitere Bundle-Pakete wurden mit der ursprünglichen NES-Konsole veröffentlicht. Das Challenge Set umfasste die Konsole, zwei Controller und einen Super Mario Bros. 3 Spielpaket. Das 1987 erstmals veröffentlichte Basic Set enthielt nur die Konsole und zwei Controller ohne Pack-In-Cartridge. Stattdessen enthielt es ein Buch namens The Der offizielle Nintendo-Spielerleitfaden , die detaillierte Informationen für jedes bis zu diesem Zeitpunkt erstellte NES-Spiel enthielt. Schließlich wurde das neu gestaltete NES 2 als Teil des letzten von Nintendo veröffentlichten Bundle-Pakets wieder unter dem Namen Control Deck veröffentlicht, einschließlich der NES 2-Konsole im neuen Stil und zwei neu gestalteter 'Dogbone' -Gamecontroller. Dieses letzte Paket, das im Oktober 1993 veröffentlicht wurde, kostete im Einzelhandel 49,99 US-Dollar und blieb bis zur Einstellung des NES im Jahr 1995 in Produktion.

Regionale Unterschiede

Obwohl das japanische Famicom und das internationale NES im Wesentlichen die gleiche Hardware enthielten, gab es einige wesentliche Unterschiede zwischen den beiden Systemen:

  • Unterschiedliches Gehäusedesign . Das Famicom verfügte über einen Top-Loading-Cartridge-Slot, einen 15-Pin-Erweiterungsanschluss auf der Vorderseite des Geräts für Zubehör (da die Controller fest mit der Rückseite der Konsole verdrahtet waren) und ein rot-weißes Farbschema. Das NES verfügte über einen Kassettensteckplatz mit Frontlader (oft scherzhaft mit einem Toaster verglichen) und ein gedämpfteres Farbschema in Grau, Schwarz und Rot. An der Unterseite des Geräts wurde ein Erweiterungsanschluss gefunden, und die Stiftbelegung des Patronenanschlusses wurde geändert.
  • 60-polige vs. 72-polige Kassetten . Das ursprüngliche Famicom und der neu veröffentlichte Computer der AV-Familie verwendeten beide ein 60-Pin-Cartridge-Design, was zu kleineren Cartridges führte als das NES (und das NES 2), das ein 72-Pin-Design verwendete. Für den 10NES-Lockout-Chip wurden vier Pins verwendet. Zehn Stifte wurden hinzugefügt, die eine Patrone direkt mit dem Erweiterungsanschluss an der Unterseite des Geräts verbinden. Schließlich wurden zwei Stifte entfernt, die es Tonabnehmern ermöglichten, ihre eigenen Sounderweiterungschips bereitzustellen, eine bedauerliche Entscheidung. Viele frühe Spiele (wie z Aufstapeln ), die in Nordamerika veröffentlicht wurden, waren einfach Famicom-Kassetten, die an einen Adapter (wie den T89-Kassettenkonverter) angeschlossen waren, damit sie in die NES-Hardware passen. Nintendo hat dies getan, um Kosten und Lagerbestände zu reduzieren, indem in Amerika und Japan dieselben Kassettenplatinen verwendet werden.
  • Für das Famicom wurden eine Reihe von Peripheriegeräten und Softwarepaketen veröffentlicht. Nur wenige dieser Geräte wurden jemals außerhalb Japans veröffentlicht.
    • Famicom-Festplattensystem (FDS) . Obwohl nicht im Originalsystem enthalten, wurde ein beliebtes Peripheriegerät für Diskettenlaufwerke nur für das Famicom in Japan veröffentlicht. Nintendo hat das Famicom Disk System nie außerhalb Japans herausgebracht, da es Bedenken wegen Software-Raubkopien gab. Zu den bemerkenswerten Spielen, die für das FDS veröffentlicht wurden, gehören Doki Doki Panik , eine Sonderausgabe von Metroid , und das Original Super Mario Bros. 2 .
    • Famicom BASIC war eine Implementierung von BASIC für das Famicom. Es erlaubte dem Benutzer, seine eigenen Spiele zu programmieren. Viele Programmierer haben auf diese Weise ihre ersten Erfahrungen mit dem Programmieren für die Konsole gemacht.
    • Famicom-MODEM war ein Modem, das eine Verbindung zu einem Nintendo-Server ermöglichte, der Inhalte wie Witze, Nachrichten (hauptsächlich über Nintendo), Spieltipps, Wetterberichte für Japan bereitstellte und das Herunterladen einer kleinen Anzahl von Programmen ermöglichte.
  • Externe Soundchips . Das Famicom hatte zwei Patronenstifte, die es Patronen ermöglichten, externe Klangverbesserungen bereitzustellen. Sie sollten ursprünglich den externen Soundchip des Famicom Disk Systems unterstützen. Diese Stifte wurden aus dem Cartridge-Port des NES entfernt und zum unteren Erweiterungsport verlegt. Infolgedessen konnten einzelne Kassetten diese Funktionalität nicht nutzen, und viele NES-Lokalisierungen litten unter schlechterem Klang im Vergleich zu ihren entsprechenden Famicom-Versionen. Castlevania III: Draculas Fluch ist ein bemerkenswertes Beispiel für dieses Problem.
  • Fest verdrahtete Steuerungen . Das ursprüngliche Design des Famicom umfasst fest verdrahtete, nicht entfernbare Controller. Darüber hinaus verfügte der zweite Controller über ein internes Mikrofon zur Verwendung mit bestimmten Spielen. Sowohl die Controller als auch das Mikrofon wurden später aus dem neu gestalteten AV Famicom zugunsten der beiden siebenpoligen Controller-Anschlüsse an der Vorderseite entfernt, die im NES von Anfang an verwendet wurden.
  • Sperrschaltung . Das Famicom enthielt keine Lockout-Hardware, und daher waren nicht lizenzierte Patronen (sowohl legitime als auch gefälschte) in ganz Japan und im Fernen Osten weit verbreitet. Das ursprüngliche NES (aber nicht das Top-Loading NES 2) enthielt den 10NES-Lockout-Chip, der die Herausforderungen für nicht lizenzierte Entwickler erheblich erhöhte. In späteren Jahren entdeckten Tüftler zu Hause, dass das Zerlegen des NES und das Durchtrennen des vierten Pins des Lockout-Chips (ein Vorgang, der nach Ablauf des NES-Patents jetzt legal ist) die Stromversorgung des Chips unterbrechen, alle Effekte entfernen und die Fähigkeit der Konsole erheblich verbessern würde spielen Sie legale Spiele sowie Bootlegs und konvertierte Importe. Die europäische Version der Konsole verwendete ein regionales Sperrsystem, das verhinderte, dass in Region A veröffentlichte Kassetten auf Konsolen der Region B abgespielt wurden und umgekehrt.
  • Audio/Video-Ausgang . Das ursprüngliche Famicom verfügte über einen HF-Modulatorstecker für die Audio- / Videoausgabe, während das ursprüngliche NES sowohl über einen HF-Modulator als auch über RCA-Composite-Ausgangskabel verfügte. Das AV Famicom verfügte nur über einen RCA-Composite-Ausgang, und das Top-Loading-NES verfügte nur über einen HF-Modulatorausgang.

Gamecontroller

Der Gamecontroller, der sowohl für das NES als auch für Famicom verwendet wurde, hatte ein ziegelartiges Design mit einem einfachen Vier-Tasten-Layout: zwei runde Tasten mit der Aufschrift „B“ und „A“, eine „Start“-Taste und eine „Auswählen“-Taste. Darüber hinaus verwendeten die Controller das kreuzförmige D-Pad, das von Nintendo-Mitarbeiter Gunpei Yokoi für Nintendo Game & Watch-Systeme entworfen wurde, um die sperrigeren Joysticks auf früheren Controllern von Spielekonsolen zu ersetzen.

  Famicom-Controller hatten ein einfaches Design, obwohl sie eine Reihe von Funktionen enthielten, wie z. B. ein Mikrofon, die bei ihren NES-Gegenstücken fehlten.   Vergrößern Famicom-Controller hatten ein einfaches Design, obwohl sie eine Reihe von Funktionen enthielten, wie z. B. ein Mikrofon, die bei ihren NES-Gegenstücken fehlten.

Das ursprüngliche Modell Famicom verfügte über zwei Gamecontroller, die beide fest mit der Rückseite der Konsole verdrahtet waren. Dem zweiten Controller fehlten die Tasten „Start“ und „Select“, dafür aber ein kleines Mikrofon. Relativ wenige Spiele nutzten diese Funktion. Die frühesten produzierten Famicom-Einheiten hatten ursprünglich quadratische A- und B-Knöpfe. Dies wurde auf die kreisförmigen Designs geändert, da die quadratischen Tasten beim Herunterdrücken im Controller-Gehäuse hängen blieben. Das NES ließ die festverdrahteten Controller fallen und verfügt stattdessen über zwei benutzerdefinierte 7-Pin-Anschlüsse an der Vorderseite der Konsole. Ebenfalls im Gegensatz zum Famicom waren die im Lieferumfang des NES enthaltenen Controller identisch - dem zweiten Controller fehlte das Mikrofon, das beim Famicom-Modell vorhanden war, und er besaß die gleichen Schaltflächen 'Start' und 'Auswählen' wie der primäre Controller.

  Obwohl er nur von wenigen ausgewählten Titeln unterstützt wurde, war der Zapper wohl der beliebteste spezielle Controller, der für das NES veröffentlicht wurde.   Vergrößern Obwohl er nur von wenigen ausgewählten Titeln unterstützt wurde, war der Zapper wohl der beliebteste spezielle Controller, der für das NES veröffentlicht wurde.

Für das System wurden eine Reihe spezieller Controller veröffentlicht, die für die Verwendung mit bestimmten Spielen entwickelt wurden, obwohl sich nur sehr wenige dieser Geräte als besonders beliebt erwiesen. Zu diesen Geräten gehörten unter anderem der NES Zapper (eine leichte Waffe), das Power Pad und der unglückselige R.O.B. und Powerhandschuh. Das ursprüngliche Famicom verfügte über einen vertieften DA-15-Erweiterungsanschluss an der Vorderseite des Geräts, der zum Anschließen der meisten Zusatzgeräte verwendet wurde. Beim NES wurden diese speziellen Controller im Allgemeinen an einen der beiden Steueranschlüsse an der Vorderseite des Geräts angeschlossen.

Gegen Ende der Lebensdauer des NES, nach der Veröffentlichung des AV Famicom und des Top-Loading NES 2, wurde das Design der Gamecontroller leicht modifiziert. Obwohl das ursprüngliche Tastenlayout beibehalten wurde, gab das neu gestaltete Gerät die 'Ziegel' -Hülle zugunsten einer 'Hundeknochen' -Form auf, die an die Controller des Super Nintendo Entertainment System erinnert. Darüber hinaus schloss sich das AV Famicom seinem internationalen Gegenstück an und ließ die festverdrahteten Controller zugunsten von abnehmbaren Controller-Ports fallen. Die im Lieferumfang des Famicom AV enthaltenen Controller hatten jedoch, obwohl sie vom Typ 'Hundeknochen' waren, Kabel, die nur einen Meter lang waren, im Gegensatz zu den standardmäßigen sechs Fuß von NES-Controllern.

In den letzten Jahren ist der ursprüngliche NES-Controller zu einem der bekanntesten Symbole des Systems geworden. Nintendo hat das Aussehen des Controllers in mehreren neueren Produkten nachgeahmt, von Werbeartikeln bis hin zu limitierten Versionen der Handheld-Spielekonsolen Game Boy Advance SP und Game Boy Micro.

Hardware-Designfehler

  Das offizielle NES-Reinigungskit sollte Mängel im NES-Design beheben, die dazu führten, dass Patronenanschlüsse besonders anfällig für Störungen durch Schmutz und Staub waren.   Vergrößern Das offizielle NES-Reinigungskit sollte Mängel im NES-Design beheben, die dazu führten, dass Patronenanschlüsse besonders anfällig für Störungen durch Schmutz und Staub waren.

Als Nintendo das NES in den Vereinigten Staaten herausbrachte, unterschied sich das Design bewusst von dem anderer Spielkonsolen. Nintendo wollte sein Produkt von denen der Konkurrenz abheben und den allgemein schlechten Ruf vermeiden, den Spielekonsolen nach dem Videospiel-Crash von 1983 erlangt hatten. Ein Ergebnis dieser Philosophie war ein ZIF-Kassettensockel mit Frontlader um dem Frontlademechanismus eines Videorecorders zu ähneln. Der ZIF-Anschluss funktionierte recht gut, wenn sowohl der Anschluss als auch die Patronen sauber waren und die Stifte am Anschluss neu waren. Leider war der ZIF-Stecker nicht wirklich kraftfrei. Als ein Benutzer die Kassette in das NES einlegte, verbogen die Kraft des Herunterdrückens der Kassette die Kontaktstifte leicht und drückte die ROM-Platine der Kassette zurück in die Kassette. Durch wiederholtes Einsetzen und Entfernen von Kassetten verschleißten die Stifte relativ schnell, und das ZIF-Design erwies sich als weitaus anfälliger für Störungen durch Schmutz und Staub als ein branchenüblicher Card-Edge-Steckverbinder. Das Problem wurde durch die Materialauswahl von Nintendo verschärft. Der Slot-Anschluss, in den die Patrone tatsächlich eingesetzt wurde, bestand aus einer billigen Legierung, die sehr anfällig für Korrosion war. Zusätzliche Peripheriegeräte wie die beliebte Game Genie-Cheat-Patrone tendierten dazu, dieses Problem weiter zu verschärfen, indem sie den Frontlademechanismus während des Spiels verbogen.

Probleme mit dem 10NES-Lockout-Chip führten häufig zu dem berüchtigtsten Problem des Systems: dem blinkenden roten Power-Lämpchen, bei dem sich das System anscheinend wiederholt ein- und ausschaltet. Der Lockout-Chip war ziemlich pingelig und erforderte ein präzises Timing, um das Booten des Systems zu ermöglichen. Verschmutzte, alternde und verbogene Stecker störten oft das Timing, was zu einem Blinkeffekt führte. Die Versuche der Benutzer, dieses Problem zu lösen, reichten vom Blasen von Luft auf die Patronenanschlüsse bis zum Schlagen auf die Seite des Systems nach dem Einsetzen einer Patrone. Viele der häufigsten Versuche, dieses Problem zu beheben, liefen Gefahr, die Patrone und/oder das System zu beschädigen. Das Blasen auf die Patronenanschlüsse war in den meisten Fällen nicht besser als das Entfernen und Wiedereinsetzen der Patrone und neigte dazu, die Oxidationsrate zu erhöhen, was zu einer Bräunung der Leiterplatte führte, während es möglicherweise möglich war, nach dem Einsetzen der Patrone auf die Seite des Systems zu schlagen die Konsole beschädigen. 1989 veröffentlichte Nintendo ein offizielles NES-Reinigungskit, um Benutzern zu helfen, fehlerhafte Kassetten und Konsolen zu reinigen.

Eine erfolgreichere Technik, mit der die Kontaktstifte richtig ausgerichtet bleiben, bestand darin, die Spielkassette so flach wie möglich in das NES zu laden, sodass die Rückseite der Kassette beim Herunterdrücken an der Innenseite des NES kratzte. Dies würde es oft ermöglichen, das Spiel erfolgreicher zu initialisieren, als die Patrone einfach ganz hineinzuschieben.

Es ist auch möglich, das System zu öffnen und die Kontakte physisch über ihre ursprüngliche Platzierung hinaus zu biegen, was einen sichereren Kontakt zwischen den Stiften und der Patrone ermöglicht.

Mit der Veröffentlichung des Top-Loading NES 2 gegen Ende der NES-Lebensdauer löste Nintendo die Probleme, indem es auf einen Standard-Card-Edge-Connector umstieg und den Lockout-Chip eliminierte. Alle Famicom-Systeme verwendeten standardmäßige Card-Edge-Anschlüsse, ebenso wie Nintendos nachfolgende Spielkonsolen, das Super Nintendo Entertainment System und der Nintendo 64 (die letzte kassettenbasierte Spielkonsole des Unternehmens).

Als Reaktion auf diese Hardwarefehler entstanden in den Vereinigten Staaten „Nintendo Authorized Repair Centers“. Laut Nintendo sollte das Autorisierungsprogramm sicherstellen, dass die Maschinen ordnungsgemäß repariert wurden. Nintendo würde die notwendigen Ersatzteile nur an Shops liefern, die sich für das Autorisierungsprogramm angemeldet haben. In der Praxis bestand der Autorisierungsprozess lediglich aus der Zahlung einer Gebühr an Nintendo für das Privileg.

Lizenzierung durch Drittanbieter

Nintendos Beinahe-Monopol auf dem Markt für Heimvideospiele hinterließ einen Einfluss auf die Branche, der sogar den von Atari während seiner Blütezeit in den frühen 1980er Jahren übertraf. Viele der Geschäftspraktiken von Nintendo in dieser Zeit wurden heftig kritisiert und haben möglicherweise eine gewisse Rolle bei der Erosion des Marktanteils von Nintendo in den 1990er Jahren gespielt. Im Gegensatz zu Atari, der Drittentwickler nie aktiv umwarb und sogar vor Gericht ging, um zu versuchen, Activision zu zwingen, die Produktion von Atari 2600-Spielen einzustellen, hatte Nintendo die Beteiligung von Drittentwicklern vorausgesehen und gefördert – aber streng zu Nintendos Bedingungen. Zu diesem Zweck wurde in jede Konsole und in jede offiziell lizenzierte Kassette ein 10NES-Authentifizierungschip eingesetzt. Wenn der Chip der Konsole keinen Gegenstück-Chip in der Kassette erkennen könnte, würde das Spiel nicht geladen.

Nintendo verband dies mit einer Marketingkampagne zur Einführung des Nintendo-Qualitätssiegels. Werbespots zeigten einen lila gekleideten Zauberer, der die Verbraucher anwies, dass das Nintendo-Qualitätssiegel die einzige Garantie dafür sei, dass ein Spiel gut sei – und implizit, dass jedes Spiel ohne das Qualitätssiegel schlecht sei. In Wirklichkeit bedeutete das Siegel nur, dass der Entwickler die Lizenzgebühr bezahlt hatte; es hatte nichts mit der Qualität des Spiels zu tun.

Die geschäftliche Seite davon war, dass Spieleentwickler nun gezwungen waren, eine Lizenzgebühr an Nintendo zu zahlen, sich dem Qualitätssicherungsprozess von Nintendo zu unterwerfen, Entwicklerkits von Nintendo zu kaufen und Nintendo als Hersteller für alle Kassetten und Verpackungen zu verwenden. Nintendo testete und produzierte alle Spiele in seinen eigenen Einrichtungen (entweder für einen Teil der Gebühr oder gegen zusätzliche Kosten), behielt sich das Recht vor, die Preise zu diktieren, zensierte Material, das es für inakzeptabel hielt, entschied, wie viele Kassetten von jedem Spiel es herstellen würde, und begrenzte die Anzahl der Titel, die ein Verlag über einen bestimmten Zeitraum (fünf pro Jahr) produzieren durfte. Diese letzte Einschränkung veranlasste mehrere Verlage, Tochtergesellschaften zu gründen oder zu nutzen, um die Richtlinien von Nintendo zu umgehen (Beispiele sind Konamis Tochtergesellschaft Ultra und Acclaim Entertainments Tochtergesellschaft LJN).

Diese Praktiken sollten nicht nur die Entwickler an der kurzen Leine halten, sondern auch den Markt selbst manipulieren: 1988 begann Nintendo, absichtlich Spieleknappheit zu orchestrieren, um die Nachfrage der Verbraucher zu steigern. Vom PR-Manager von Nintendo of America, Peter Main, als „Bestandsverwaltung“ bezeichnet, weigerte sich Nintendo, alle Einzelhändlerbestellungen auszuführen. Einzelhändler, von denen viele einen großen Prozentsatz ihres Gewinns aus dem Verkauf von Nintendo-basierter Hardware und Software erzielten (zu einem Zeitpunkt berichtete Toys „R“ Us, dass 17 % seiner Verkäufe und 22 % seiner Gewinne aus Nintendo-Waren stammten), könnten dies tun tun wenig, um diese Praktiken zu stoppen. 1988 wurden in den Vereinigten Staaten über 33 Millionen NES-Cartridges verkauft, aber Schätzungen gehen davon aus, dass die realistische Nachfrage eher bei 45 Millionen lag. Da Nintendo die Produktion aller Kassetten kontrollierte, war es in der Lage, diese Regeln gegenüber seinen Drittentwicklern durchzusetzen. Diese extrem eingeschränkten Produktionsläufe würden am Ende mehreren kleineren Softwareentwicklern schaden: Selbst wenn die Nachfrage nach ihren Spielen hoch wäre, könnten sie nur so viel Gewinn machen, wie Nintendo es zuließ.

Mehrere Unternehmen begannen mit der Produktion nicht lizenzierter Spiele, weigerten sich entweder, die Lizenzgebühr zu zahlen, oder stellten ihre eigenen Kassetten her, nachdem sie von Nintendo abgelehnt worden waren. Die meisten dieser Unternehmen haben Schaltungen entwickelt, die eine Spannungsspitze nutzten, um die Authentifizierungseinheit im NES auszuschalten. Atari Games schuf eine Reihe von NES-Produkten unter dem Namen Tengen und ging einen anderen Weg: Das Unternehmen erhielt eine Beschreibung des Lockout-Chips vom United States Patent and Trademark Office, indem es fälschlicherweise behauptete, es sei verpflichtet, sich gegen geltende Verletzungsansprüche zu verteidigen ein Rechtsfall. Tengen verwendete diese Dokumente dann, um seine zu entwerfen Kaninchen Chip, der die Funktion des 10NES duplizierte. Nintendo verklagte Tengen wegen dieser Aktionen, und Tengen verlor wegen der betrügerischen Verwendung des veröffentlichten Patents. Tengens kartellrechtliche Ansprüche gegen Nintendo wurden nie endgültig entschieden.

Einige nicht lizenzierte Spiele, die in Europa und Australien veröffentlicht wurden, hatten die Form eines Dongles, der mit einem lizenzierten Spiel verbunden wurde, um den 10NES-Lockout-Chip des lizenzierten Spiels zur Authentifizierung zu verwenden.

Obwohl Nintendos Erfolg bei der Klage gegen solche Unternehmen gemischt war (der Fall Lewis Galoob Toys, Inc. gegen Nintendo of America, Inc. wurde beispielsweise zugunsten von Galoob und seinem Game Genie-Gerät entschieden), wurden die meisten schließlich aus dem Geschäft gedrängt oder Produktionsausfall durch Anwalts- und Gerichtskosten für erweiterte Klagen, die von Nintendo gegen die Unternehmen angestrengt werden. Eine bemerkenswerte Ausnahme war Color Dreams, das christliche Videospiele unter dem Tochternamen Wisdom Tree produzierte. Diese Operation wurde nie von Nintendo verklagt, die eine Gegenreaktion in der Öffentlichkeitsarbeit befürchteten.

Nach der Einführung des Sega Mega Drive sah sich Nintendo einem echten Wettbewerb in der Branche gegenüber und war Anfang der 1990er Jahre gezwungen, seine Haltung gegenüber seinen Entwicklern zu überdenken, von denen viele begonnen hatten, auf andere Systeme umzusteigen. Als die Konsole als NES 2 neu aufgelegt wurde, wurde der 10NES-Chip aus der Konsole weggelassen, was das Ende von Nintendos berüchtigtstem Einfluss auf seine Drittentwickler markierte.

Zu den Unternehmen, die nicht lizenzierte Spiele oder Zubehör für den westlichen Markt hergestellt haben, gehören Active Enterprises, American Game Cartridges, American Video Entertainment, Camerica, Color Dreams, Galoob, Home Entertainment Suppliers, Panesian, S.E.I., Tengen und Wisdom Tree

Hardware-Klone

Während der Blütezeit der Popularität der Konsole entstand ein florierender Markt für nicht lizenzierte NES-Hardwareklone. Ursprünglich waren solche Klone in Märkten beliebt, in denen Nintendo nie eine legitime Version des Systems herausgegeben hat. Insbesondere der Dendy ( Russisch : Dandy ), ein nicht lizenzierter Hardware-Klon, der in produziert wurde Russland und andere Nationen der ersteren Sovietunion , entwickelte sich in dieser Umgebung zur beliebtesten Videospielkonsole seiner Zeit und genoss einen Ruhm, der in etwa dem des NES/Famicom in Nordamerika und Japan entsprach.

Der Markt für nicht lizenzierte Klone hat sich nach Nintendos Einstellung des NES erhalten und ist sogar gewachsen. Während das NES in Erinnerung bleibt, haben viele solcher Systeme Gehäusedesigns übernommen, die neuere Spielkonsolen nachahmen. NES-Klone, die dem Sega Genesis, dem Super Nintendo Entertainment System und sogar aktuellen Systemen wie dem Nintendo GameCube, der Sony PlayStation 2 und der Microsoft Xbox ähneln, wurden produziert. Einige der exotischeren dieser Systeme sind über die Funktionalität der ursprünglichen Hardware hinausgegangen und haben Variationen wie ein tragbares System mit einem Farb-LCD (z. B. Pocket Famicom) aufgenommen. Andere wurden mit Blick auf bestimmte spezialisierte Märkte hergestellt, darunter verschiedene 'Lerncomputerpakete', die Kopien einiger Bildungstitel des NES enthalten und komplett mit einem Klon der Famicom BASIC-Tastatur geliefert werden, wodurch das System in einen ziemlich primitiven Personal Computer verwandelt wird.

Wie bei nicht lizenzierten Softwaretiteln ist Nintendo in der Regel vor Gericht gegangen, um die Herstellung und den Verkauf von nicht lizenzierter geklonter Hardware zu verbieten. Viele Klon-Anbieter haben eingebaute Kopien lizenzierter Nintendo-Software beigelegt, was in den meisten Ländern eine Urheberrechtsverletzung darstellt. Erst 2004 hat Nintendo of America Klagen gegen Hersteller des Power Player Super Joy III eingereicht, eines NES-Klonsystems, das verkauft worden war Nordamerika , Europa , und Australien .

Obwohl die meisten Hardware-Klone nicht unter Lizenz von Nintendo hergestellt wurden, ist eine Ausnahme das Twin Famicom, das von der Sharp Corporation hergestellt wird. Das Twin Famicom war sowohl mit Famicom-Cartridges als auch mit Famicom Disk System-Festplatten kompatibel. Es war in zwei Farben (rot und schwarz) erhältlich und verwendete ähnliche festverdrahtete Controller wie das ursprüngliche Famicom, wies jedoch ein anderes Gehäusedesign auf.

Technische Spezifikationen

  • Maße
    • Nordamerika:
      • 'Toaster'-Version: 10' Breite x 8' Länge x 2,5' Höhe (beachten Sie, dass die Tür über dem Kassettenschlitz im geöffneten Zustand weitere 1' hoch wird)
      • Toploader-Version: 6' Breite x 7' Länge x 1 1/2' Höhe
      • Kartusche: 5,5' Länge x 4,1' Breite
    • Japan:
      • Kartusche: 3' Länge x 5,3' Breite
  • Zentralprozessor : Ricoh 8-Bit-Prozessor basierend auf dem MOS Technology 6502-Kern, benutzerdefinierter Soundhardware und einem eingeschränkten DMA-Controller auf dem Die
    • Regionale Unterschiede
      • Die NTSC-Version mit dem Namen RP2A03 läuft mit 1,79 MHz; Diese CPU wurde auch in PlayChoice-10 und Nintendo Vs verwendet. Serie
      • Die PAL-Version mit dem Namen RP2A07 läuft mit 1,66 MHz
    • Haupt-RAM: 2 KiB plus erweiterter RAM, falls auf der Cartridge vorhanden
    • ROM: Bis zu 49128 Bytes (knapp 48 KiB) für ROM, erweiterten RAM und Cartridge-E/A; Bank Switching kann dies um Größenordnungen erweitern
    • Audio: Fünf Tonkanäle
      • 2 Pulswellenkanäle, variabler Arbeitszyklus (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), 16-stufige Lautstärkeregelung, Hardware-Pitch-Bend-Unterstützung, Unterstützung von Frequenzen von 54 Hz bis 28 kHz.
      • 1 Dreieckwellenkanal, feste Lautstärke, unterstützt Frequenzen von 27 Hz bis 56 kHz
      • 1 Kanal mit weißem Rauschen, 16-stufige Lautstärkeregelung, Unterstützung von zwei Modi (durch Anpassen der Eingänge an einem Schieberegister mit linearer Rückkopplung) bei 16 vorprogrammierten Frequenzen
      • 1 DPCM-Kanal (Delta-Pulscode-Modulation) mit 6 Bit Reichweite, mit 1-Bit-Delta-Codierung bei 16 vorprogrammierten Abtastraten von 4,2 kHz bis 33,5 kHz, der auch Standard-PCM-Sound wiedergeben kann, indem einzelne 7-Bit-Werte zeitgesteuert geschrieben werden Intervalle.
  • Bildverarbeitungseinheit (PPU): Speziell angefertigter Videoprozessor von Ricoh
    • Regionale Unterschiede
      • Die NTSC-Version mit dem Namen RP2C02 läuft mit 5,37 MHz und gibt Composite-Video aus
      • Die PAL-Version mit dem Namen RP2C07 läuft mit 5,32 MHz und gibt Composite-Video aus
      • Die PlayChoice-10-Version mit dem Namen RP2C03 läuft mit 5,37 MHz und gibt RGB-Video (mit NTSC-Frequenzen) aus.
      • Nintendo vs. Serienversionen mit den Namen RP2C04 und RP2C05 laufen mit 5,37 MHz und geben RGB-Video (mit NTSC-Frequenzen) mit unregelmäßigen Paletten aus, um ein einfaches ROM-Austauschen von Spielen zu verhindern
    • Palette: 48 Farben und 5 Grautöne in der Basispalette; Rot, Grün und Blau können in bestimmten Bildschirmbereichen mit sorgfältig getimtem Code individuell abgedunkelt werden.
    • Bildschirmfarben: 25 Farben auf einer Scanline (Hintergrundfarbe + 4 Sätze mit 3 Kachelfarben + 4 Sätze mit 3 Sprite-Farben), ohne Farbdeemphasis
    • Hardwareunterstützte Sprites
      • Maximale Bildschirm-Sprites: 64 (ohne Neuladen von Sprites in der Mitte des Bildschirms)
      • Sprite-Größen: 8×8 oder 8×16 Pixel (global für alle Sprites ausgewählt)
      • Maximale Anzahl von Sprites auf einer Scanline: 8, wobei ein Flag verwendet wird, um anzuzeigen, wann zusätzliche Sprites gelöscht werden (um der Software zu ermöglichen, Sprite-Prioritäten zu rotieren, was Flimmern verursacht)
    • PPU-interner Speicher: 256 Bytes On-Die-Sprite-Positions-/Attribut-RAM ('OAM') und 28 Bytes On-Die-Palette-RAM (ermöglicht die Auswahl von Hintergrund- und Sprite-Farben) auf separaten PPU-internen Bussen
    • Externer PPU-Speicher (Video-RAM): 2 KiB RAM für Kachelkarten und Attribute auf dem NES-Board und 8 KiB Kachelmuster-ROM oder RAM auf der Kassette (mit Bankswitching kann praktisch jede Menge innerhalb der Herstellungskosten verwendet werden)
    • Scrolling-Ebenen: 1 Ebene, obwohl das horizontale Scrollen pro Scanzeile geändert werden kann (ebenso wie das vertikale Scrollen über fortgeschrittenere Programmiermethoden)
    • Anzeigeauflösung: 256 × 240 Pixel, obwohl NTSC-Spiele normalerweise nur 256 × 224 verwendeten, da die oberen und unteren 8 Scanlines auf den meisten Fernsehgeräten nicht sichtbar sind (siehe Overscan); Für zusätzliche Videospeicherbandbreite war es möglich, den Bildschirm auszuschalten, bevor das Raster ganz unten ankam.
    • Video-Ausgang
      • Original-NES: Cinch-Composite-Ausgang und HF-Modulator-Ausgang
      • Original Famicom (Japan) und NES 2: Nur Ausgang des HF-Modulators
      • VON Famicom: Nur Composite-Video-Ausgang über einen Nintendo-eigenen 12-poligen „Multi-Out“-Anschluss, der erstmals für das Super Famicom/SNES eingeführt wurde.
      • PlayChoice 10: invertierter RGB-Videoausgang


Sprite-Einschränkungen

Das NES hatte mehrere Einschränkungen. Die größte war die Anzahl der Sprites (sich bewegende Objekte), die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein konnten, bevor die Framerate eines Spiels zu sinken begann und Sprite-Flimmern auftrat.

Schlecht programmierte Spiele (normalerweise nicht lizenzierte Spiele) konnten nur ein einziges Sprite auf dem Bildschirm haben, bevor es zu Flackern und sogar zu einer Verlangsamung kam. Eines dieser Spiele war Action 52, das aufgrund des Mangels an qualitativ hochwertiger Programmierung und Tests eine der schlechtesten Leistungen auf dem NES hatte. Dies führte zu massivem Flimmern, konstanten Einbrüchen der Bildrate und Abstürzen.

Spiele, die so gut wie möglich programmiert und getestet wurden, hatten normalerweise eine flüssige Framerate mit sehr wenig Flimmern und wenigen größeren Störungen. RC Pro-Am, das 1987 veröffentlicht wurde, war eines dieser Spiele.