Computer- und Videospiele
EIN Computerspiel ist ein Computer -gesteuertes Spiel, bei dem Spieler zur Unterhaltung mit Objekten interagieren, die auf einem Bildschirm angezeigt werden. EIN Videospiel ist im Wesentlichen die gleiche Form der Unterhaltung, bezieht sich aber nicht nur auf Spiele, die auf einem Personal Computer gespielt werden, sondern auch auf Spiele, die von einer Konsole oder einem Arcade-Automaten ausgeführt werden. Der Begriff 'Computerspiel' umfasst auch Spiele, die nur Text anzeigen (und die daher theoretisch auf einer Fernschreibmaschine gespielt werden können) oder die andere Methoden wie Ton oder Vibration als primäres Feedback-Gerät oder einen Controller verwenden ( Konsolenspiele) , oder eine Kombination aus beliebigen der oben genannten. Außerdem wurden mehr esoterische Geräte für die Eingabe verwendet ( siehe auch Spielcontroller). Normalerweise gibt es Regeln und Ziele, aber in offeneren Spielen kann der Spieler innerhalb der Grenzen des virtuellen Universums tun, was er will.
Der Satz interaktive Unterhaltung ist der formale Verweis auf Computer- und Videospiele. Um Unklarheiten zu vermeiden, wird Spielsoftware als ' Computer- und Videospiele “ in diesem Artikel, der Eigenschaften untersucht, die beiden Arten von Spielen gemeinsam sind.
Im allgemeinen Sprachgebrauch bezieht sich ein „Computerspiel“ oder ein „PC-Spiel“ auf ein Spiel, das auf einem Personalcomputer gespielt wird. „Konsolenspiel“ bezieht sich auf ein Spiel, das auf einem Gerät gespielt wird, das speziell für die Verwendung eines solchen entwickelt wurde, während es mit einem Standard verbunden ist Fernsehen einstellen. „Videospiel“ (oder „Videospiel“) hat sich an Stellen, an denen der Begriff verwendet wird, zu einem Sammelbegriff entwickelt, der das Vorgenannte zusammen mit jedem Spiel umfasst, das für andere Geräte entwickelt wurde, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Mobiltelefone und PDAs , fortgeschrittene Rechner usw.
Spielweise
In Computer- und Videospielen ist Gameplay ein allgemeiner Begriff, der die Interaktion des Spielers mit einem Spiel beschreibt. Es umfasst direkte Interaktion wie Steuerung und Benutzeroberfläche, aber auch Designaspekte des Spiels wie Level und Grafiken. Es hat auch verschiedene Spielschwierigkeiten, bei denen das Spiel schwieriger oder einfacher wird.
Obwohl die Verwendung dieses Begriffs oft umstritten ist, da er für die Bandbreite der beschriebenen Konzepte als zu vage angesehen wird, ist er derzeit der am häufigsten verwendete und akzeptierte Begriff für diesen Zweck bei der Beschreibung von Videospielen.
Genres
Spiele können, wie die meisten anderen Medienformen, basierend auf Gameplay, Atmosphäre und verschiedenen anderen Faktoren in Genres eingeteilt werden. Tatsächlich lassen sich Spiele oft viel einfacher nach Genres klassifizieren als Filme, Musik oder Bücher. Aufgrund der relativ kurzen Geschichte des Glücksspiels, technischer Einschränkungen und des kommerziellen Drucks, der derzeit auf den nordamerikanischen und japanischen Märkten herrscht, befinden sich elektronische Spiele in einer Zeit extremen Formalismus. Vor kurzem begann die Popularität von Videospielen zu explodieren, ein Anstieg, der mit einem Anstieg des Produktionswerts und somit der Entwicklungskosten zusammenfällt. Da Gamer talentierte Sprachausgabe, riesige, akribisch konstruierte Welten und Soundeffekte in Hollywood-Qualität erwarten, steigen die Produktionskosten, und aufgrund der enormen Investitionen, die von Publishern (die ihre Gewinne maximieren wollen) erforderlich sind, entscheiden sich die meisten dafür, Spiele zu entwickeln, die darauf basieren 'erprobte und wahre' Ideen, die sich stark von früheren Spielen und Konzepten anlehnen.
Dies zeigt sich am deutlichsten in der Tatsache, dass Verlage dazu neigen, 'Franchises' zu gründen, die oft dieselben Charaktere, Situationen, Konflikte, Spielmechaniken und Themen für eine beliebige Anzahl von Fortsetzungen wiederverwerten. Obwohl viele Spiele Genres kombinieren können, existieren daher mit bemerkenswerten Ausnahmen nur sehr wenige außerhalb des Paradigmas zuvor etablierter Genres.
Zu den heute am häufigsten verwendeten Genres gehören:
- Plattformer
- Abenteuer
- Rollenspiel (RPG)
- MMORPG
- MMOSG
- Sport
- Rennen
- Aktion
- Kampf
- Schießen
- Ego-Shooter (FPS)
- Third-Person-Shooter
- Puzzle
- Simulation
- Strategiespiel
- Rundenbasiert
- Echtzeit (RTS)
- Stealth-basiertes Spiel
Die meisten Spiele sind heutzutage eine Kombination aus zwei oder mehr Genres; ein Action-Rollenspiel zum Beispiel. Es gibt auch eine Reihe von heute meist unbeliebten Genres, die Mischformen anderer Medien wie Bücher oder Filme waren; Die bekanntesten sind interaktive Fiktion und interaktive Filme.
Die zunehmende Popularität von Online-Gaming hat auch zur Bildung von Subgenres geführt, wie z. B. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).
Multiplayer-Videospiele
Multiplayer-Videospiele sind Videospiele, die entweder kompetitiv oder kooperativ online oder mit mehreren Controllern über die Konsole gespielt werden können. In der Vergangenheit wurden Videospiele für bis zu vier Spieler angeboten, aber seit der Veröffentlichung von Xbox und Xbox Live ist es möglich, mit bis zu 16 Spielern entweder online oder mit verknüpften Xbox-Konsolen zu spielen. Das Dreamcast-Videospielsystem von Sega hat großartige Arbeit geleistet, indem es Spiele für mehrere Spieler entweder kompetitiv oder kooperativ bereitgestellt hat. Multiplayer-Spiele können Videospiele sowohl in ein soziales als auch in ein unterhaltsames Erlebnis verwandeln.
Geschichte der Multiplayer-Videospiele
Das Nintendo Entertainment System (NES) ermöglichte das gleichzeitige Anschließen von 2 Controllern. Die meisten Spiele auf diesem System verwendeten einen „Abwechselungs“-Ansatz. Wo Spieler 1 (normalerweise blau) spielen würde, bis ein Leben verloren würde, und dann würde Spieler 2 (normalerweise rot) spielen, bis das Leben verloren wäre. Contra für NES war ein Spiel, das gleichzeitiges kooperatives Multiplayer-Videospiel ermöglichte. Das Super Nintendo Entertainment System (SNES) ermöglichte auch das Anschließen von 2 Controllern und nutzte eine Vielzahl von Multiplayer-Einbindungen. Der Super Multitap kann separat erworben werden, was bis zu 8 Spielern erlaubt. Die Sony Playstation-Konsole selbst stellte nur 2 Controller-Eingänge bereit. Der 'Multi-Tap'-Adapter konnte separat erworben werden und erlaubte 4 zusätzliche Spieler, wobei zwei 'Multi-Tap'-Adapter die Gesamtzahl der Spieler auf 8 erhöhten. Die Nintendo 64-Konsole bot sofort 4 Controller-Eingänge. Dies spielte nach Meinung vieler eine große Rolle bei der Popularität des James-Bond-Spiels Goldeneye 007, da keine zusätzlichen Adapter gekauft werden müssen. Die Sega Dreamcast-Konsole bot 4 Controller-Eingänge. Die Microsoft Xbox-Konsole stellte 4 Controller-Eingänge bereit. Die Sony Playstation 2 folgte dem Format des Originals, wenn Sie mehr als 2 Spieler spielen wollten, müssten Sie 'Multi-Tap'-Adapter kaufen. Während viele Konsolen in den letzten Jahren die gleichzeitige Verwendung von vier Controllern ermöglicht haben, war die Anzahl der Spiele, die diese Fähigkeit nutzen, etwas begrenzt. Selbst Spiele, die sich für ein Multiplayer-Erlebnis eignen, nutzen die Multiplayer-Fähigkeiten oft nicht.
Systeme, die Multiplayer-Spiele ermöglichen
- Das Nintendo-Entertainment-System (nicht)
- Das Super Nintendo Entertainment System (SNES) [8 mit Adaptern]
- Die Sony PlayStation (PS1 oder PSone) [5 mit einem Adapter, 8 mit zwei Adaptern]
- Das Nintendo 64 (N64)
- Die Sony PlayStation 2 (PS2) [5 mit einem Adapter, 8 mit zwei Adaptern]
- Die Microsoft-Xbox (Xbox)
- Der Nintendo GameCube (GCN)
- Die Microsoft Xbox 360 (Xbox 360)
- Die Sony-PlayStation 3 (PS3)
- Die Nintendo Wii (Wii)
- Die Sony PlayStation Portable (PSP)
- Das Nintendo ds (NDS)
- Die Nintendo Game Boy-Linie (GB, GBC, GBA)
Popularität
Die Popularität von Computer- und Videospielen insgesamt hat seit dem Rückgang von 1984 bis 1987, der durch den Videospiel-Crash von 1983 verursacht wurde, stetig zugenommen, und die Popularität scheint weiterhin zuzunehmen. Das Durchschnittsalter der Videospieler beträgt jetzt 33, was den Mythos widerlegt, dass Videospiele hauptsächlich eine Ablenkung für Teenager sind.
Verkauf


Die drei größten Märkte für Computer- und Videospiele sind die Vereinigte Staaten (größten), Japan (zweitgrößte) und die Vereinigtes Königreich (3.) ebenfalls in dieser Reihenfolge als größte Hersteller von Videospielen. Andere bedeutende Märkte umfassen Australien , Kanada , Spanien , Deutschland , Südkorea , Mexiko , Frankreich und Italien . Beide Indien und die China gelten als aufstrebende Märkte in der Videospielindustrie und es wird erwartet, dass der Umsatz in den kommenden Jahren deutlich steigen wird.
Die Verkäufe verschiedener Arten von Spielen variieren stark zwischen diesen Märkten aufgrund lokaler Präferenzen. Japanische Verbraucher meiden Computerspiele und kaufen stattdessen Konsolenspiele, mit einer starken Präferenz für Spiele, die dem lokalen Geschmack gerecht werden. In Südkorea werden Computerspiele bevorzugt, insbesondere MMORPG-Spiele und Echtzeit-Strategiespiele; Es gibt über 20.000 PC-Bang-Internetcafés, in denen Computerspiele gegen eine stündliche Gebühr gespielt werden können.
Die NPD Group verfolgt die Verkäufe von Computer- und Videospielen in den Vereinigten Staaten. Es berichtete, dass ab 2004:
- Umsatz mit Konsolen und tragbarer Software: 6,2 Milliarden US-Dollar, 8 % mehr als 2003
- Verkäufe von Konsolen und tragbarer Hardware und Zubehör: 3,7 Milliarden US-Dollar, 35 % weniger als 2003
- Umsatz mit PC-Spielen: 1,1 Milliarden US-Dollar, 15 % weniger als 2006
Diese Zahlen sind Verkäufe in Dollar, nicht Einheiten; Die Stücklieferungen für jede Kategorie waren höher als die Dollar-Verkaufszahlen anzeigen, da im Vergleich zu 2003 mehr Software und Hardware zu reduzierten Preisen verkauft wurden.
Die Einzelhandelsverkäufe von PC-Spielen sind seit etwa 1998 jedes Jahr leicht zurückgegangen, aber diese Tatsache sollte mit Vorsicht betrachtet werden: Die Einzelhandelsverkaufszahlen von NPD beinhalten weder Verkäufe aus Online-Downloads noch Abonnementeinnahmen für Spiele wie MMORPGs.
Auch die Spiele- und Filmindustrie verflechten sich zunehmend mit Unternehmen wie Sony mit bedeutenden Beteiligungen an beiden. Eine große Anzahl von Sommer-Blockbuster-Filmen bringt ein Begleitspiel hervor, das oft gleichzeitig gestartet wird, um die Marketingkosten zu teilen.
Was der Spieler gewinnt
Die vielleicht sichtbarsten Werte von Computer- und Videospielen sind einfach ihre künstlerischen und unterhaltsamen Werte. Als eine Form der Multimedia-Unterhaltung enthalten moderne Videospiele eine höchst einzigartige Verschmelzung von 3D-Kunst, CG-Effekten, Architektur, künstlicher Intelligenz, Soundeffekten, dramatischen Darbietungen, Musik, Geschichtenerzählen und vor allem Interaktivität. Diese Interaktivität ermöglicht es dem Spieler zu erkunden, was einer stilisierten, künstlerischen Darstellung und Simulation einer dreidimensionalen Umgebung gleichkommt (etwas, das keine andere Form der Unterhaltung zulassen kann), wobei die Aktionen des Spielers als eine einzige, nicht reduzierbare Variable fungieren. Insofern wird sich jedes Spielszenario jedes Mal etwas anders abspielen. Selbst wenn das Spiel stark geskriptet ist, kann sich dies für die Person, die das Spiel spielt, immer noch wie ein großes Maß an Freiheit anfühlen. Betrachten Sie zum Beispiel ein Spiel wie Brothers in Arms: Earned in Blood, bei dem es oft darum geht, Nazi-Trupps zu eliminieren, indem Sie eine Gruppe von Soldaten aus der Ich-Perspektive befehligen. Viele Aspekte des Spiels werden stark kontrolliert – die Anzahl der Nazis und die Orte, aus denen sie stammen, variieren nicht, ebenso wenig wie die Stärke und Bewaffnung von befreundeten oder feindlichen Truppen. Die Karten sind akribisch so gestaltet, dass sie an wichtigen Stellen klare Wege und Deckung bieten. Und dennoch werden die Gesamtstrategie, die Taktik und die Ausführung jedes Mal variieren. Innerhalb der ziemlich weiten Grenzen des Spiels kann der Spieler viel mehr Freiheit und Kontrolle ausüben als in traditionellen Formen der Unterhaltung oder Kunst.
Eine verwandte Eigenschaft ist die des emergenten Verhaltens. Während viele Spiele, einschließlich Kartenspiele und Sport, auf emergenten Prinzipien beruhen, sind Spiele in der Lage, simulierte Geschichtenwelten zu erschaffen, in denen emergentes Verhalten im Kontext dieser Welt auftritt. Dies ist auch für Spieler sehr attraktiv. Bei der Erörterung dieses Problems hat der Spieledesigner Warren Spector den Begriff „emergierende Erzählung“ verwendet, um zu beschreiben, wie in einer simulierten Umgebung eine Handlung einfach durch „was mit dem Spieler passiert“ erstellt werden kann.
In Steven Johnsons Buch „Everything Bad Is Good For You“ argumentiert er, dass Videospiele tatsächlich viel mehr von einem Spieler verlangen als traditionelle Spiele wie Monopoly. Um das Spiel zu erleben, muss der Spieler zuerst die Ziele bestimmen und wie man sie erfüllt. Anschließend müssen sie die Spielsteuerung und die Funktionsweise der Mensch-Maschine-Schnittstelle lernen, einschließlich Menüs und HUDs. Abgesehen von solchen Fähigkeiten, die nach einiger Zeit ziemlich grundlegend werden und von vielen Spielern als selbstverständlich angesehen werden, basieren Videospiele darauf, dass der Spieler in einem hochkomplexen System mit vielen Variablen navigiert (und schließlich meistert). Dies erfordert eine starke analytische Fähigkeit sowie Flexibilität und Anpassungsfähigkeit. Um den Punkt zu betonen, merkt Johnson an, dass der Strategieleitfaden für Grand Theft Auto III 53.000 Wörter lang ist. Er argumentiert, dass der Prozess des Erlernens der Grenzen, Ziele und Kontrollen eines bestimmten Spiels oft ein sehr anspruchsvoller Prozess ist, der viele verschiedene Bereiche der kognitiven Funktion erfordert. In der Tat erfordern die meisten Spiele viel Geduld und Konzentration vom Spieler, und im Gegensatz zu der weit verbreiteten Meinung, dass Spiele eine sofortige Befriedigung bieten, verzögern Spiele die Befriedigung tatsächlich viel länger als andere Formen der Unterhaltung wie Filme oder sogar viele Bücher. Einige Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass Videospiele sogar die Aufmerksamkeitskapazitäten der Spieler erhöhen können.
Multiplayer-Spiele, die sich die Tatsache zunutze machen, dass Computerspiele das Internet nutzen können, bieten Spielern die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu messen, was ebenfalls einzigartig für elektronische Spiele ist. MMORPGs gehen mit dem Aufbau riesiger Online-Communities, die in beständigen, virtuellen Welten existieren, viel weiter. Millionen von Spielern auf der ganzen Welt fühlen sich von Videospielen angezogen, einfach weil es eine so beispiellose Möglichkeit bietet, mit einer großen Anzahl von Menschen zu interagieren, die gleichzeitig in einer strukturierten Umgebung beschäftigt sind, in der sie alle an derselben Aktivität beteiligt sind (das Spiel spielen).
Selbst einfache Spiele bieten dem Spieler potenzielle Vorteile. Spiele wie Tetris u Pac-Man sind gut gestaltete Spiele, die leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sind, auf eine Weise, die nicht unähnlich ist Schach oder sogar Poker. Trotz ihrer Einfachheit können einfache Spiele auch Online-Funktionen oder eine leistungsstarke KI aufweisen. Je nach Spiel können die Spieler ihre Techniken entwickeln und gegen einen fortgeschrittenen Computerspieler oder online gegen andere menschliche Spieler testen.
Offensichtlichere Vorteile für den Spieler können in der Form der Ausbildung zum Thema des Spiels liegen. Zum Beispiel ein RTS-Set während der Amerikanischer Bürgerkrieg kann den Einsatz historischer Armeen beinhalten, die an historischen Schlachten teilnehmen und einen Gegner wie Robert E. Lee überlisten.
Kontroverse
Computer- und Videospiele waren, wie verwandte Medienformen, Gegenstand häufiger Kontroversen und Zensuren aufgrund der Darstellung von Gewaltdarstellungen, sexuellen Themen, Werbung , Konsum illegaler Drogen, Alkoholkonsum bzw Tabak , Propaganda , oder Obszönitäten in einigen Spielen. Zu den Kritikern von Videospielen gehören unter anderem manchmal Elterngruppen, Politiker, organisierte Religion Gruppen und andere spezielle Interessengruppen, obwohl all diese in allen Formen der Unterhaltung und Medien zu finden sind. Verschiedene Spiele wurden beschuldigt, Sucht nach solchen und sogar gewalttätigen Verhaltensweisen zu verursachen.
Zensur von Videospielen ist definiert als die Nutzung staatlicher oder Gruppenmacht zur Kontrolle des Spielens, des Vertriebs, des Kaufs oder des Verkaufs von Videospielen oder Computerspielen. Kontroversen über Videospiele gibt es in vielen Formen, und Zensur ist ein kontroverses Thema und ein beliebtes Diskussionsthema. Befürworter und Gegner der Zensur sind oft sehr leidenschaftlich in ihren individuellen Ansichten.
Historisch gesehen ist diese Art von Kontroversen und Kritik nicht auf Videospiele beschränkt. Die gleiche Situation wurde auf Comic-Bücher, Kinofilme und bis zu einem gewissen Grad auf Musik angewendet. Außerdem scheint es eine Frage des Alters zu sein. Da es diese Kunstformen schon länger gibt, ist die Gegenreaktion auf sie weiter in der Vergangenheit aufgetreten, jenseits der Erinnerung der heutigen Jugend. In beiden Fällen sind die Zensurversuche in der Vereinigte Staaten wurden als Verletzung der Rechte des Ersten Verfassungszusatzes niedergeschlagen, und sie sind zu vollständig integrierten Facetten der Gesellschaft geworden.
Spiele, die in den Vereinigten Staaten bemerkenswerte nationale Kontroversen ausgelöst haben, sind unter anderem Mortal Kombat , Nachtfalle , Untergang , das schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl Serie und vor allem Grand Theft Auto San Andreas' das berüchtigte Hot Coffee-Mod-Fiasko, das die ESRB-Bewertung des Spiels von M (für Erwachsene) auf AO (nur für Erwachsene) erhöht hat.
Demografie
Die Nielsen Active Gamer-Studie vom November 2005, bei der 2.000 regelmäßige Spieler befragt wurden, ergab, dass sich der US-Spielemarkt diversifiziert. Die Altersgruppe der männlichen Spieler erweitert sich deutlich in die Altersgruppe der 25- bis 45-Jährigen. Bei lässigen Online-Puzzlespielen und einfachen Handyspielen ist die Geschlechterverteilung zwischen Männern und Frauen mehr oder weniger gleich. Frauen werden stark davon angezogen, bestimmte Online-Videospiele für mehrere Benutzer zu spielen, die ein gemeinschaftlicheres Erlebnis bieten, und eine kleine Hardcore-Gruppe junger Frauen spielt aggressive Spiele, die normalerweise als „traditionell männliche“ Spiele angesehen werden. Die treueste Fangemeinde soll den großen Rollenspielen angehören.
Entwicklung
Videospiele werden von Entwicklern gemacht, die dies in den 80er Jahren als Einzelpersonen oder kleine Teams taten. Nun erfordert die Entwicklung üblicherweise ein großes Team bestehend aus Designern, Grafikdesignern und anderen Künstlern, Programmierern, Sounddesignern, Musikern und anderen Technikern; die alle von Produzenten verwaltet werden. Der Visionär für jedes Spiel kann aus jeder der beschriebenen Rollen kommen. Entwicklung durch Gremien funktioniert selten.
Mit dem Beginn des 21. Jahrhunderts können wir einen großen Boom in der Zahl der Spieleentwicklungsteams und -studios beobachten. Dieses Geschäft, obwohl hart und riskant, erweist sich für die entschlossenen Gruppen als Goldgrube. Frühere Branchenriesen wie EA Games, Valve und Rockstar werden langsam von neueren Studios mit kleineren Budgets, aber entschlosseneren und jüngeren Mitgliedern verdrängt, die ihr ganzes Leben lang eine Leidenschaft für Videospiele entwickelt haben. Die meisten dieser Studios modifizieren bestehende Engines und Spiele, bis sie genügend Medienaufmerksamkeit und Sponsoren erhalten, um ein neues Projekt von Grund auf neu zu starten. Paradebeispiele für solche Teams sind Dimension Studios und Turtle Rock Studios. Beide liefern Inhalte für bereits existierende Spiele und machen damit ein Vermögen. Ein älteres Team, Gearbox Software, begann auf ähnliche Weise mit dem Modifizieren der ursprünglichen Half-Life-Engine. jetzt ist es einer der großen Entwickler von Videospielen.
Videospiele entwickeln sich in allen Bereichen schnell, aber das Problem sind die Kosten und wie Entwickler beabsichtigen, die Kosten niedrig genug zu halten, um Publisher-Investitionen anzuziehen. Die meisten Entwicklungsteams für Videospielkonsolen bestehen aus 20 bis 50 Personen, wobei einige Teams über 100 Personen umfassen. Die durchschnittliche Teamgröße sowie die durchschnittliche Entwicklungszeit eines Spiels sind mit der Größe der Branche und der Technologie, die bei der Entwicklung von Spielen zum Einsatz kommt, gewachsen . Dies hat regelmäßig zu Terminüberschreitungen und unfertigen Produkten geführt; Herzog Nukem für immer ist das Paradebeispiel für diese Probleme. Siehe auch: Praktiken der Videospielindustrie .
Spielmodifikationen
Spiele, die auf einem PC ausgeführt werden, werden oft im Hinblick auf Endbenutzermodifikationen entwickelt, und dies ermöglicht folglich, dass moderne Computerspiele von Spielern ohne große Schwierigkeiten modifiziert werden können. Diese Mods können eine zusätzliche Dimension der Wiederspielbarkeit und des Interesses hinzufügen. Das Internet bietet ein kostengünstiges Medium, um Mods zu bewerben und zu verteilen, und sie sind zu einem immer wichtigeren Faktor für den kommerziellen Erfolg einiger Spiele geworden. Entwickler wie id, Valve, Crytek und Epic liefern ihre Spiele mit genau den Entwicklungstools aus, mit denen das Spiel überhaupt erst erstellt wurde, zusammen mit Dokumentation zur Unterstützung von Mod-Entwicklern, was den Erfolg beliebter Mods wie z Gegenschlag .
Wir
Nichtspieler verwenden mehrere Oberbegriffe für Konsolen-, PC-, Arcade-, Handheld- und ähnliche Spiele, da sie sich nicht auf den besten Namen einigen. Für viele beschreibt entweder „Computerspiel“ oder „Videospiel“ diese Spiele als Ganzes. Andere häufig verwendete Begriffe sind „Unterhaltungssoftware“, „interaktive Unterhaltungsmedien“, „elektronische interaktive Unterhaltung“, „elektronisches Spiel“, „Softwarespiel“ und „Videospiel“ (als ein Wort). Spieler verwenden gerne den vagen Begriff „Spiele“ oder „Videospiel/Videospiel“, um sie bei Bedarf von Brettspielen und Kartenspielen zu unterscheiden. In der Vergangenheit war es üblich, dass Eltern und/oder ältere Menschen, die mit Videospielen nicht vertraut waren, sie alle als ' Nintendo Spiele' aufgrund der überwältigenden Popularität von Nintendo in den späten 80er und 90er Jahren (dies ist ein Beispiel für eine generische Marke). Computer- und Videospiele sind eine Untergruppe interaktiver Medien, zu denen Virtual Reality, Flug und Ingenieurwesen Simulation, Multimedia und die Weltweites Netz .